A INTEGRAÇÃO DE TECNOLOGIAS AO CURRICULO
A integração entre currículo e tecnologias proporciona muitas mudanças na aprendizagem, no ensino e na gestão da sala de aula. Essas mudanças só se concretizam quando compreendemos a concepção de currículo que desejamos desenvolver.
Ao adaptar a tecnologia ao currículo escolar, pode-se utilizar o computador como instrumento de apoio às matérias e aos conteúdos lecionados, além da função de preparar os alunos para uma sociedade informatizada.
É importante que o professor possa refletir sobre essa nova realidade, repensar sua prática e construir novas formas de ação que permitam não só lidar, com essa nova realidade, com também construí-la.
O professor precisa se apoiar dessa tecnologia e introduzi-la na sala de aula, no dia-a-dia.
As Novas Tecnologias de Informação estão derrubando as paredes das salas de aula das nossas escolas, fazendo com que professores e alunos ingressem no espaço virtual. O aluno não procura mais conhecimento nos livros didáticos, mas no imenso universo do hipertexto. Diante dessa realidade, o aluno tem que reaprender a estudar e o professor a ensinar.
Vivemos num mundo no qual é preciso ter conhecimento, e para isso nosso papel como educador é fundamental: podemos mostrar a esses jovens que o conhecimento é importante, tanto na vida pessoal quanto na profissional. E para atingir esse objetivo, temos que saber fundamentar através de coisas que eles gostam. Por intermédio do computador, podemos propor atividades que valorizem o conhecimento, que aumentam a auto-estima e que façam com que eles se valorizem como cidadãos. Sabemos que as crianças, como adolescentes, ficam horas em frente a uma tela de computador, jogando, conversando em salas de bate-papo (chats) ou usando correios eletrônicos (e-mails). Por que, então, não aproveitar essa tecnologia em sala de aula? Neste caso, poderemos ganhar fortes subsídios para as atividades escritas. É nesse contexto que as novas tecnologias vêm dar um suporte ao educador. O computador pode tornar as nossas aulas mais interessantes e, de certa forma, mais interativas.
A Informática educacional como podemos notar, deve fazer parte do projeto político pedagógico da escola, projeto esse que define todas as pretensões da escola em sua proposta educacional.
Maria Lucia Alencar Soares
terça-feira, 28 de setembro de 2010
segunda-feira, 27 de setembro de 2010
Plano de Aula
Tema:
História em quadrinhos
Maria das Mercês Dias Gomes da Silva
Elzilene de Sales Dias
Keile Nunes da Silva
Maria Lúcia Alencar Soares
Estrutura Curricular:
Modalidade/ Nível de Ensino:
Ensino Fundamental Final: 6º e 7º anos
Componente Curricular: Língua Portuguesa
Tema: História em quadrinhos: narrativa por meio de imagens - códigos verbais e não verbais
_Sinais gráficos: balões, traços indicadores de movimento,
_Figuras de linguagem
_Discurso direto e indireto
_Estrutura e elementos da narrativa
Dados da Aula
O que o aluno poderá aprender com esta aula
_Democratizar o uso dos recursos tecnológicos na disciplina de Língua Portuguesa perseguindo um ensino aprendizagem de leitura e escrita de forma dinâmica e lúdica com o auxílio de Histórias em quadrinhos.
_Despertar o gosto pela leitura e escrita através das HQ com o suporte de recursos audiovisuais e estratégias de leituras diversificadas;
_Utilizar os recursos do editor de imagem (paint) para criação dos desenhos (montagem de gibi virtual).
Duração das atividades
15 aulas
Conhecimentos prévios trabalhados pelo professor com o aluno
Colocar os alunos em círculo, entregar uma pergunta a cada participante sobre a História e a estrutura das HQ. Os jogadores deverão procurar a resposta em algum lugar estratégico da sala. Na sequência, um líder dá continuidade ao jogo fazendo sua pergunta ao participante mais próximo que deverá respondê-la e fazer outra pergunta ao participante seguinte e assim seguir até que todos participem. Caso alguém não saiba a resposta o jogador que fez a pergunta apresenta a plaquetinha com a resposta correta para que a turma tome conhecimento. O objetivo é sondar o que os alunos já conhecem e oportunizar a familiaridade com as HQ.
Estratégias e recursos da aula
• Levar os alunos ao laboratório de informática e solicitar uma pesquisa e curiosidades sobre o cartunista Maurício de Sousa. Retornar a sala de aula e apresentar o vídeo (entrevista com Maurício de Sousa) que se encontra no endereço www.noticiario-periferico.com/.../mauricio-de-sousa-da-turma-da-monica.html .
• A professora confeccionará várias curiosidades sobre os personagens da Turma da Mônica. Ao som do CD da Turma da Mônica cada aluno sorteará uma curiosidade das personagens: Mônica, Cebolinha, Cascão, Magali e Chico Bento. Na sequência deverá ler a curiosidade recebida e afixá-la no painel que já estará ilustrado com esses personagens. (dividir os grupos considerando as curiosidades de cada personagem).
• Apresentar em Data Show as ilustrações e o título da narrativa “Uma história que precisa ter fim” e aguçar dos alunos o que o título e as imagens sugerem. Assim que estes concluírem apresentar a situação inicial da narrativa e confirmar ou refutar as previsões levantadas.
• Leitura da sequência dos quadrinhos pelos grupos.
• Mergulho na narrativa: Montagem de esquema, pelos grupos, apresentando os momentos e elementos dos Quadrinhos em estudo.
▪Entregar os quadrinhos finais da narrativa de forma desorganizada (sem falas e balões). Cada grupo deverá organizar o final numa sequência lógica e ainda produzir as falas, balões e legendas.
• Retornar ao laboratório de informática e ainda disponibilizar revistas e jornais aos alunos. Propor que pesquisem sites e vídeos que abordem sobre a temática em estudo “Consumo de drogas por adolescentes”. Em seguida montar um painel com uma diversidade de gêneros textuais que reportem a temática em análise: notícias, charges, reportagens, artigos, tiras, cartuns, piadas, contos, fábulas e outros.
• Produto final _ Elaboração de um gibi virtual: Cada grupo com base nas pesquisas realizadas e leitura dos textos deverá desenhar imagens no Paint ou se preferir colar nesse programa imagens copiadas de algum site da internet. Na criação do cenário os alunos deverão pesquisar na internet as imagens que indicarão o tempo e o espaço da narrativa e usar o software de apresentação Power Point para montar cada quadro. Produzir a capa do gibi virtual em Power Point utilizando o WordArt. Nesse momento os alunos deverão usar a criatividade e acrescentar pano de fundo, ilustrações e ainda animações, se preferir. Na seleção das personagens criadas no Paint, cada grupo irá selecionar, editar e copiar no Power Point. No momento da escrita das legendas utilizar as caixinhas de texto que se localizam na barra de ferramentas (desenho). Na criação dos balões sugerir os recursos autoformas (barra de desenhos) ou se preferir criar novos formatos de balões, desenhar no Paint, copiar e colar no Power Point.
▪Revisão e reescrita das HQ produzidas.
Recursos Complementares
- Histórias em quadrinhos variadas;
- Computadores com acesso a internet;
- Data show
- Jornais e revistas.
- Programa de criação de desenho digital ( Paint), programa de apresentação (Power Point)
Avaliação
A Avaliação será realizada durante todo o processo de produção do trabalho com as Histórias em Quadrinhos, observando:
_Atuação dos alunos nas pesquisas e atividades de leitura propostas;
_Participação e Interação nas produções textuais realizadas;
_Desenvoltura na utilização dos recursos linguisticos e tecnológicos e temática solicitada na produção das HQ.
Referências bibliográficas:
http://www.monica.com.br/institut/drogas/
WWW.turmadamonica.com.br/
www.monica.com.br/
www.monica.com.br/diversao/games/.../7erros.htm
www.youtube.com/watch?v=J2_NCChLCaY
www.noticiario-periferico.com/.../mauricio-de-sousa-da-turm
História em quadrinhos
Maria das Mercês Dias Gomes da Silva
Elzilene de Sales Dias
Keile Nunes da Silva
Maria Lúcia Alencar Soares
Estrutura Curricular:
Modalidade/ Nível de Ensino:
Ensino Fundamental Final: 6º e 7º anos
Componente Curricular: Língua Portuguesa
Tema: História em quadrinhos: narrativa por meio de imagens - códigos verbais e não verbais
_Sinais gráficos: balões, traços indicadores de movimento,
_Figuras de linguagem
_Discurso direto e indireto
_Estrutura e elementos da narrativa
Dados da Aula
O que o aluno poderá aprender com esta aula
_Democratizar o uso dos recursos tecnológicos na disciplina de Língua Portuguesa perseguindo um ensino aprendizagem de leitura e escrita de forma dinâmica e lúdica com o auxílio de Histórias em quadrinhos.
_Despertar o gosto pela leitura e escrita através das HQ com o suporte de recursos audiovisuais e estratégias de leituras diversificadas;
_Utilizar os recursos do editor de imagem (paint) para criação dos desenhos (montagem de gibi virtual).
Duração das atividades
15 aulas
Conhecimentos prévios trabalhados pelo professor com o aluno
Colocar os alunos em círculo, entregar uma pergunta a cada participante sobre a História e a estrutura das HQ. Os jogadores deverão procurar a resposta em algum lugar estratégico da sala. Na sequência, um líder dá continuidade ao jogo fazendo sua pergunta ao participante mais próximo que deverá respondê-la e fazer outra pergunta ao participante seguinte e assim seguir até que todos participem. Caso alguém não saiba a resposta o jogador que fez a pergunta apresenta a plaquetinha com a resposta correta para que a turma tome conhecimento. O objetivo é sondar o que os alunos já conhecem e oportunizar a familiaridade com as HQ.
Estratégias e recursos da aula
• Levar os alunos ao laboratório de informática e solicitar uma pesquisa e curiosidades sobre o cartunista Maurício de Sousa. Retornar a sala de aula e apresentar o vídeo (entrevista com Maurício de Sousa) que se encontra no endereço www.noticiario-periferico.com/.../mauricio-de-sousa-da-turma-da-monica.html .
• A professora confeccionará várias curiosidades sobre os personagens da Turma da Mônica. Ao som do CD da Turma da Mônica cada aluno sorteará uma curiosidade das personagens: Mônica, Cebolinha, Cascão, Magali e Chico Bento. Na sequência deverá ler a curiosidade recebida e afixá-la no painel que já estará ilustrado com esses personagens. (dividir os grupos considerando as curiosidades de cada personagem).
• Apresentar em Data Show as ilustrações e o título da narrativa “Uma história que precisa ter fim” e aguçar dos alunos o que o título e as imagens sugerem. Assim que estes concluírem apresentar a situação inicial da narrativa e confirmar ou refutar as previsões levantadas.
• Leitura da sequência dos quadrinhos pelos grupos.
• Mergulho na narrativa: Montagem de esquema, pelos grupos, apresentando os momentos e elementos dos Quadrinhos em estudo.
▪Entregar os quadrinhos finais da narrativa de forma desorganizada (sem falas e balões). Cada grupo deverá organizar o final numa sequência lógica e ainda produzir as falas, balões e legendas.
• Retornar ao laboratório de informática e ainda disponibilizar revistas e jornais aos alunos. Propor que pesquisem sites e vídeos que abordem sobre a temática em estudo “Consumo de drogas por adolescentes”. Em seguida montar um painel com uma diversidade de gêneros textuais que reportem a temática em análise: notícias, charges, reportagens, artigos, tiras, cartuns, piadas, contos, fábulas e outros.
• Produto final _ Elaboração de um gibi virtual: Cada grupo com base nas pesquisas realizadas e leitura dos textos deverá desenhar imagens no Paint ou se preferir colar nesse programa imagens copiadas de algum site da internet. Na criação do cenário os alunos deverão pesquisar na internet as imagens que indicarão o tempo e o espaço da narrativa e usar o software de apresentação Power Point para montar cada quadro. Produzir a capa do gibi virtual em Power Point utilizando o WordArt. Nesse momento os alunos deverão usar a criatividade e acrescentar pano de fundo, ilustrações e ainda animações, se preferir. Na seleção das personagens criadas no Paint, cada grupo irá selecionar, editar e copiar no Power Point. No momento da escrita das legendas utilizar as caixinhas de texto que se localizam na barra de ferramentas (desenho). Na criação dos balões sugerir os recursos autoformas (barra de desenhos) ou se preferir criar novos formatos de balões, desenhar no Paint, copiar e colar no Power Point.
▪Revisão e reescrita das HQ produzidas.
Recursos Complementares
- Histórias em quadrinhos variadas;
- Computadores com acesso a internet;
- Data show
- Jornais e revistas.
- Programa de criação de desenho digital ( Paint), programa de apresentação (Power Point)
Avaliação
A Avaliação será realizada durante todo o processo de produção do trabalho com as Histórias em Quadrinhos, observando:
_Atuação dos alunos nas pesquisas e atividades de leitura propostas;
_Participação e Interação nas produções textuais realizadas;
_Desenvoltura na utilização dos recursos linguisticos e tecnológicos e temática solicitada na produção das HQ.
Referências bibliográficas:
http://www.monica.com.br/institut/drogas/
WWW.turmadamonica.com.br/
www.monica.com.br/
www.monica.com.br/diversao/games/.../7erros.htm
www.youtube.com/watch?v=J2_NCChLCaY
www.noticiario-periferico.com/.../mauricio-de-sousa-da-turm
quinta-feira, 9 de setembro de 2010
Pensando sobre possiveis mudanças e contribuiçoes das tecnologias
POSSIVEIS MUDANÇAS E POSSIBILIDADES DE CONTRIBUIÇOES DAS TECNOLOGIAS
O século XX marcado pelas muitas inovações oportunizou o surgimento de várias descobertas revolucionárias, como a tecnologia, dentre deles o computador.
Percebe-se que o computador conquistou espaço importante e inigualável no seio das sociedades, a sua ausência pode significar atraso ou mesmo subdesenvolvimento, enquanto a sua presença traduz ascensão social e desenvolvimento.
Pensar em inovações tecnológicas educacionais é pensar antes de tudo num ambiente de aprendizagem e a capacitação dos profissionais da educação.
Mas como podemos ver as escolas ainda está muito distante dessa realidade, isso, porque o aluno acha que aprende mais e melhor na internet, no computador. A linguagem do momento – é a internet – permite uma forma de aprendizagem mais rápida e prazerosa para o aluno.
Mais há um grande entrave nessa história “o desespero dos professores”, pois eles não foram treinados para a evolução dessa linguagem do momento. E essa linguagem como internet, mp3, celular e DVD é o que interessa aos alunos.
O professor de hoje deve ser capacitado para que possa preparar suas aulas com novas linguagens, já que muitas vezes o quadro negro é substituído pela tela do computador.
A mera reprodução de conteúdos não tem mais espaço na educação e nem no mercado de trabalho atual.
A tecnologia da informática deverá ser instrumento para desenvolver competências nos alunos, de forma que os conteúdos trabalhados na escola sejam mais significativos socialmente e provoquem mudanças individuais e coletivas.
Nesse contexto, é fundamental que o professor reflita sobre essa realidade, repensando sua pratica para que possa fornecer as ferramentas motivadoras ao aluno dessa forma ajudá-lo a construir conhecimentos.
Os recursos tecnológicos em sala de aula oferecem uma grande contribuição para a aprendizagem dos alunos e para o professor ensinar com a realidade que o próprio aluno vive fora da escola.
Dessa forma a integração do computador, internet, novas mídias, calculadora etc. são recursos que contribuem com novas estratégias de ensino e aprendizagem.
O século XX marcado pelas muitas inovações oportunizou o surgimento de várias descobertas revolucionárias, como a tecnologia, dentre deles o computador.
Percebe-se que o computador conquistou espaço importante e inigualável no seio das sociedades, a sua ausência pode significar atraso ou mesmo subdesenvolvimento, enquanto a sua presença traduz ascensão social e desenvolvimento.
Pensar em inovações tecnológicas educacionais é pensar antes de tudo num ambiente de aprendizagem e a capacitação dos profissionais da educação.
Mas como podemos ver as escolas ainda está muito distante dessa realidade, isso, porque o aluno acha que aprende mais e melhor na internet, no computador. A linguagem do momento – é a internet – permite uma forma de aprendizagem mais rápida e prazerosa para o aluno.
Mais há um grande entrave nessa história “o desespero dos professores”, pois eles não foram treinados para a evolução dessa linguagem do momento. E essa linguagem como internet, mp3, celular e DVD é o que interessa aos alunos.
O professor de hoje deve ser capacitado para que possa preparar suas aulas com novas linguagens, já que muitas vezes o quadro negro é substituído pela tela do computador.
A mera reprodução de conteúdos não tem mais espaço na educação e nem no mercado de trabalho atual.
A tecnologia da informática deverá ser instrumento para desenvolver competências nos alunos, de forma que os conteúdos trabalhados na escola sejam mais significativos socialmente e provoquem mudanças individuais e coletivas.
Nesse contexto, é fundamental que o professor reflita sobre essa realidade, repensando sua pratica para que possa fornecer as ferramentas motivadoras ao aluno dessa forma ajudá-lo a construir conhecimentos.
Os recursos tecnológicos em sala de aula oferecem uma grande contribuição para a aprendizagem dos alunos e para o professor ensinar com a realidade que o próprio aluno vive fora da escola.
Dessa forma a integração do computador, internet, novas mídias, calculadora etc. são recursos que contribuem com novas estratégias de ensino e aprendizagem.
quinta-feira, 26 de agosto de 2010
Reflexão do Plano de Hipermidia
Pensar nas inovaçoes tecnologicas educacionais é pensar num ambiente de grande aprendizagem para professores e alunos. A multimidia nesse caso tem um papel fundamental pois é uma fonte motivadora da aprendizagem. A substituição do quadro negro pela tela do computador juntamente uma proposta pegodagica coerente pode desenvolver as compentencias dos alunos tornando os conteudos mais significativos e atraentes para os aunos.
quarta-feira, 30 de junho de 2010
Planejamento de aula contextualizada - Lixo
Partindo de uma situação problema o LIXO - Integrando a Matematica ao Mundo Real estudando o conceito de volume e como dimunuir a produção de lixo,foi desenvolvida uma oficina para os professores do 6º ao 9º ano do curso de matematica, isso com o objetivo de compreenderem melhor a importancia de planejar atividades contextualizadas apresentando o tema o lixo; otimizar o tempo do planejamento; capacitar quanto a analise das habilidades a serem desenvolvidas na sua pratica pedagógica e apresentações de situações problemas vinculada a dia a dia.
Foi um momento de grande importancia para os professores, pois como podemos observar muitos ainda tem dificuldades na questão de planejar, principalmente quando se trata de planejar e trabalhar com atividades contextualizadas e interdisciplinada.
Foi um momento de grande importancia para os professores, pois como podemos observar muitos ainda tem dificuldades na questão de planejar, principalmente quando se trata de planejar e trabalhar com atividades contextualizadas e interdisciplinada.
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